Sivir jest cholernie niedocenianą (te płacze "plz no sivir, better take eve!" :/ ), a jednocześnie naprawdę świetną postacią. Świetny pusher (jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy w grze), w gankach dzięki ulti nikt już nie ucieknie, a w razie czego my i nasz team zwiejemy z prędkością światła, w teamfightach robi kosmiczny AoE dmg.
Tradycyjny punkt pierwszy każdego poradnika.
Fleet of Foot
Sivir jest bardzo... erm... ruchliwa, więc jak się porusza, to dostaje dodatkowo 10/15/20/25% (zależnie od poziomu) dodge. Tryndamerzy, Shacosy i reszta hołoty ma problem. Pomaga w ucieczce, walce, ogółem masa zastosowań.
Boomerang Blade
Sivir rzuca swoją bronią jak bumerangiem (ciekawe, jak podczas lotu wciąż może nią atakować) zadając 20/70/120/170/220 (+0.7 Ap i 0.75 AD ) magicznych obrażeń pierwszemu trafionemu celowi i o 10% mniej przy każdym kolejnym trafieniu. Skill równie często przeceniany, co niedoceniany.
Ricochet
Skill, który czyni Sivir Sivir. Każdy auto attack trafia dodatkowo 1/2/3/4/5 przeciwników. Żeby nie było tak pięknie, każde kolejne odbicie zadaje 22% mniejsze obrażenia, a on-hit efekty (Madred's bloodrazor, Black Cleaver czy buff od lizarda) działają tylko na pierwszy cel.
Spell Shield
Na wojów i łuczników mamy pasyw, na magów ten cud myśli Riotu. Sivir otacza się na 3 sekundy tarczą , która blokuje jedną zdolność przeciwnika. Zatem blokuje nie tylko kulę Morgany, ale także Mistic Shot Ezreala. Jeśli uda się coś zablokować tarczą, Sivir odzyskuje 150 many.
On The Hunt
Na polowanie! Sivir oraz wszyscy pobliscy sojusznicy poruszają się 25% szybciej, a do tego dostają dodatkowo 30/60/90% attack speed (sojusznicy 1/3 tego). Buff trwa bardzo długo, bo aż 15 sekund (w opisie napisano "na krótki okres" o,O)
To na tyle opisów skilli, więcej informacji o nich później.
Summoner Spells
Teleport lub Ghost Teleport pozwoli ocalić wieżę, skasować wieżę przeciwnika, przenieść się szybko w pobliże kumpla, któremu akurat przyda się +25% speeda. Niestety ma duży cooldown. Ghost natomiast daje gigantyczną prędkość w połączeniu z ulti, i ma więcej zastosowań. Teleportem raczej trudno gonić przeciwnika, Ghostem możemy nie dobiec do wieży, którą chcemy obronić. Optymalnie najlepiej byłoby wziąć oba, jednak czasem bardziej przyda się Exhaust lub Ignite. Wszystko zależy od picków innych graczy i przeciwników.
Masteries
21/9/0 Ap doda nam dmg do Boomerang blade (całe 6 na 18 poziomie, ale zawsze), natomiast crit w ogóle się nie przyda (jeśli korzystamy z exhausta, to uczywiście pakujemy punkt w ulepszenie go zamiast w crit). Tak samo magic penetration ulepszy nieco bumerang. Celem jest +5% dmg, a jednocześnie wszelkie zabawy w crita są bez sensu, więc 1 brakujący punkt w większe obrażenia przeciw minionom. W defense do nibleness, bo świetnie współdziała z pasywem.
Runy
Mark - armor penetration Glyph - magic resistance per lvl Seal - armor per lvl Quintessence - hp (flat)
W buildzie raczej nie brakuje many, więc bez run na mana regen. Arm i Mres dlatego, że zasięg autoattacku Sivir nie jest jakiś wielki i musi się trzymać dość blisko walki. Hp Quints to taki standard dla większości championów. Jak ktoś woli, to może zamienić Quintessence na armor penetration.
Są dwie szkoły, jedna mówi o maksowaniu najpierw Boomerang Blade, druga o skupianiu się na rykoszecie. Moim zdaniem lepiej zacząć od rykoszetu, bo bumerang zjada za dużo many i za łatwo go uniknąć, a Ricochet to skill definiujący Sivir. http://leaguecraft.com/skiller/Sivir/wqwewrwqwqrqqeeree Rykoszet i boomerang blade można zamienić miejscami na 1 i 2 poziomie, jednak generalnie Sivir to nie postać to łapania FB w krzakach, chyba że na nieogarniętych przeciwnikach.
Na początek zaopatrujemy się w Meki Pendant i 2 potiony z hp. Do bazy wracamy, gdy tylko uzbieramy 605 gold na Tear of the Goddess. Bumerangiem rzucamy nieco częściej, żeby naładować sobie łzę. Doskonała sytuacja, to taka, w której mamy przeciwników chcących harasować skillami - wystawiamy się na atak i jak już przeciwnik się skusi, to naciskamy E. Ważne, żeby nie nacisnąć za wcześnie. Tutaj liczy się wiedza o takich subtelnościach, jak dźwięk naciąganego spustu przy użyciu Parrleya. Spell shield wtedy nie tylko doda nam manę do TotG, ale także zregeneruje manę, żeby móc znowu rzucać bumerangiem. Następnie kupujemy Vampiric Scepter i kończymy Manamune w międzyczasie kupując Boots of Speed, które potem zmienią się w Berserker's Greaves. Kolejny krok w budowaniu Sivir, to The Bloodthirster. Nastackować go dla Sivir to jak splunąć.
Nadchodzi moment na refleksję. Patch 1.0.0.104 przyniósł boski buff dla bumerangu, jednak jednocześnie potężny nerf dla Ricochetu, o którym nie wspomniano nawet słowem. Mianowicie wcześniej rykoszetujące trafienia zadawały obrażenia typu true, a teraz są to zwykłe obrażenia fizyczne. Powoduje to konieczność zainwestowania w armor penetration, a przy okazji w nieco w Attack Speed.
Sword of the Divine - Bardzo dużo AS; co 4 uderzenie +100 magicznych obrażeń. Jednak nie to jest najważniejsze. Najbardziej nas interesuje active dające +30 armor penetration (i jakiś tam zabawny dodatek, że nie można zrobić dodge auto attacków). Problem jest taki, że działa tylko 8 sekund. Na teamfight w sam raz, ale ogólnie raczej średnio. Last Whisper - Standard, 40 AD, 40% armor penetration. Bonus jest mniejszy niż z włączonym Swordem (wyrównuje się dopiero, gdy przeciwnik ma 75 armora), jednak stały i nie trzeba pamiętać o włączaniu go. Stark's Fervor - Całe 20% Attack Speed czyli bieda. Jednak najważniejsze bonusy (20% Lifesteal, 20% Attack Speed 30 Health regen / 5 sekund) są w formie aury, zatem pomagają nie tylko nam, ale i innym z teamu. Do tego nakłada debuffującą aurę na przeciwników zmniejszając ich arm o 20, zatem znowu skorzysta cały team. Niestety Last Whisper zjada co najmniej 20 arma przeciwnikom z armem 50+, czyli większości na 18 poziomie. Poza tym aura Starka ma ograniczony zasięg i często ostatnie trafienia rykoszetem natrafiają na pełną zbroję.
W skrócie SotD (aktywny) > Last whisper > Stark's Fervor (z aurą debuffującą) > Sotd (nieaktywny) > Stark's Fervor (bez aury debuffującej).
Ale co wybrać? I znów zależy od picków innych. Jeśli w teamie masz innych phisicali, z których na żadnego nie pasuje za dobrze Stark, to buduj Starka. Jeśli w teamie jest ktoś, kto równie dobrze może nosić Starka (choćby Master Yi czy Olaf), to lepiej wziąć Sword of the Divine lub Last Whisper, jeśli nie potrafisz zapamiętać o włączaniu go na czas teamfightów.
Mamy spory dmg, mamy AS, armor penetration, lifestal, generalnie wszystko czego nam potrzeba. Wszystko? Prawie wszystko. Brak survi. Zasięg autoattacku Sivir nie powala, więc musi się trzymać względnie blisko walki jeśli ma zrobić cokolwiek poza odpaleniem ulti. To wymusza zbudowanie przedmiotu dającego większą przeżywalność. Jeśli przeciwny team jest mocno magiczny, to doskonałym rozwiązaniem będzie Banshee's Veil, który poza daniem nam drugiej bańki przeciw czarom i mresa doda aż 8 dmg z Manamourne! Jednak co robić jeśli tak nie jest? Patrzymy na przeciwników - są kogami/warwickami/użytkownikami bloodrazorów? Nie? Warmog's Armor. Ktoś powie, że późno, jednak superfarmer Sivir stackuje go bardzo szybko, poza tym 920 hp swoje daje. Można potem uzupełnić Atma's Impalerem, który da jakieś 60 AD, niby mniej niż pełen Bloodthirster, ale doda też armor i useless crit. Jeśli jednak mamy kogów/warwicków/użytkowników bloodrazorów, to najlepiej byłoby zainwestować w Randuin's Omen. Ostatni item to albo wspomniany Impaler (tylko z warmogiem, nigdy sam) lub kolejny bloodthirster. Ogólnie wygląda to tak: http://leaguecraft.com/builder/Sivir/bee...ded8dabaf3
Sivir dobrze się czuje na linii, gdzie harasuje przeciwników 100 m dalej, jednak jej zdolności farmerskie mogą uprzykrzyć życie naszemu kompanowi, który może mieć problemy ze złotem. Dlatego staramy się atakować raczej creepy-magów, tak żeby rykoszet trafiał przeciwników, a nie creepy wojowników, które zostawiamy dla partnera. Z kimś, kto łatwo dobija (np. Pantheon) łatwo można zdominować linię i nabić na nieuważnych przeciwnikach masę fragów. Nawet jak wyskoczy jungler, to albo przeciwnicy będą 1-2 lvle niżej, bo nie wychodzą spod wieży, albo będą mieć po 25% hp. Z powodu swoich farmerskich zdolności często Sivir idzie na mid, gdzie nie dość, że harasuje, to jeszcze dzięki tarczy bez problemu wytrzyma haras Kassadina czy Gankplanka. Świetnie sprawdza się również na 1v2 lane, gdzie z prędkością światła zmiata creepy spod wieży.
Dążymy do jak najszybszego przepchnięcia przeciwników i zniszczenia im wieży. Ulti działa również na miniony, więc jeśli zebrała ich się spora gromadka, to nie boimy się go użyć do błyskawicznego zrównania wieży z ziemią. Problemy mogą sprawiać inni farmerzy jak Heimer czy Morde, jednak nimi powinien się zająć partner. Przepchnąć ich na środku nie jest łatwo, ale jeśli umiejętnie będziemy korzystać z tarczy do blokowania harasu i skupimy się na wykorzystywaniu ich słabych stron, to powinniśmy co najmniej utrzymać linię. Gdy już nam się uda skasować wrogą wieżę, to przemieszczamy się na inne linie i tam robimy to samo. Główny cel Sivir to rozwalić wieżę przeciwnika. Można się bawić w ganki, jednak często zdarzały się gry typu 30:41, które wygrywaliśmy właśnie dzięki pushowaniu wież, a nie zabijaniu wrogów.
Podczas teamfightów, gdy walka już się rozpocznie, to po pierwsze odpalamy ulti. Trwa 15 sekund, więc wystarczy nawet na dobijanie przeciwników po walce. Potem mamy wybór - albo rzucamy bumerangiem w jak największą ilość przeciwników, albo w najsłabszego przeciwnika. Generalnie nie ma większego znaczenia w kogo naparzamy, bo obrywają i tak wszyscy. Oczywiście dobrze jest jednak skupić ogień na wrogim carry, bo pierwsze trafienie zadaje najwięcej obrażeń, jednakże często znajduje się dość daleko od nas i podchodzenie jest zbyt ryzykowne. Jeśli przeciwnicy zwrócą na nas swoją uwagę, to odpalamy bańkę i albo dalej atakujemy albo uciekamy jeśli hp niebezpiecznie spada. Sivir jest raczej wytrzymałym ranged hero i chwilę focusa wytrzyma, a w razie czego może łatwo zwiększyć swoją przeżywalność zaprzestając ataków i zaczynając biegać, żeby aktywować pasywa, co zmienia ją w prawie-że-tanka, bo zaklęcia blokuje bańka i banshee's, a auto attacki trafiają na 25% dodge.
Tu będą nudniejsze informacje o mechanice postaci. Jeśli ktoś się nie lubi zagłębiać w takie rzeczy, to może sobie odpuścić. a) AD vs. AS Baaardzo wiele osób twierdzi, że dla fighterów AD=AS, bo czy zadamy w sekundzie 1 atak za 100 dmg czy 2 za 50 wyjdzie na to samo. Po pierwsze, to nie zawsze masz okazję stać wystarczająco długo, by zadać te 2 ataki (hit&run). Po drugie, AS boostuje 1 skill (ricochet), a AD 2 (Boomerang Blade i Ricochet). Po trzecie 90% AS mamy z ulti. Po czwarte generalnie przeciwnik najpierw obrywa, potem widzi, że oberwał i się odsuwa, niezależnie od tego za ile oberwał, więc AD nadaje się lepiej do harasowania, bo przeciwnicy mocniej oberwą rykoszetem zanim się odsuną.
b) Ricochet -Dmg z odbić jest redukowany przez armor. -Odbić nie można zdodgować. -Żaden on-hit efekt nie działa z odbiciami, tyczy się to również Tiamata. -Rykoszet na 5 poziomie zwiększa nasz dmg jaki zadajemy jednym atakiem do około 351% AD. -Trafienie inicjującym atakiem w wieżę powoduje odbicia (dlatego jeśli w pobliżu wieży znajduje się wrogi champion radzę wyłączyć rykoszetowanie). -Trinity/Lichbane/Sheen nie dodają dmg do odbić. -Bonusowe +500 dmg z Madred's Razor's przeciw creepom nie zwiększa obrażeń z odbić -Blind i dodge działają tylko na inicjujący atak, odbicia normalnie zadają obrażenia.
c) Spell shield
Generalnie każdy celowany skill i skillshot jest blokowany przez tarczę.
Efekty z przedmiotów: * Bilgewater Cutlass - blokowany. * Deathfire Grasp - blokowany * Executioner's Calling - blokowany. * Hextech Gunblade - blokowany * Lich Bane/Sheen/Trinity force - nie blokowany * Randuin's Omen - nie blokowany * Sword of the Divine - nie blokowany
Zdolności: * Anivia - Glacial Storm (U) - nie blokowany * Dr. Mundo - Burning Agony - nie blokowany * Fiddlesticks - Crowstorm (U) - nie blokowany * Gangplank - Cannon Barrage (U) - blokowana jest jedna kula * Garen - Judgement - nie blokowany * Janna - Monsoon (U) - Slow nie jest blokowany * Karthus - Wall of Pain - nie blokowany * Karthus - Defile - nie blokowany * Malphite - Ground Slam - nie blokowany * Malzahar - Null Zone - nie blokowany * Mordekaiser - Children of the Grave (U) - blokowany. Jednakże jeśli został rzucony bez tarczy, wciąż można zablokować ostatnią, dobijającą porcję dmg. Jeśli zginiemy z tarczą na sobie (od mele ataku na przykład), to duch mimo wszystko powstanie. * Morgana - Tormented Soil - nie blokowany * Nasus - Spirit Fire - nie blokowany * Poppy - Heroic Charge - nie blokowany, jednak jeśli uderzy w ścianę, to dodatkowe obrażenia są blokowane. * Rammus - Tremors (U) - nie blokowany * Singed - Mega Adhesive - nie blokowany * Vladimir - Sanguine Pool - nie blokowany * Warwick - Blood Scent - nie blokowany Informacje pochodzą z poradnika z leaguecraft link