Osobiście nie przepadam za schematycznym opisywaniem +/-. Wiele tak naprawdę zależy od tego jak się gra i jak dostosowuje się do przeciwnej drużyny. Większość + i - można znaleźć w tekście. "++++" + Mechanizm Ucieczki + Świetny do ratowania towarzyszy + AOE DMG/SLOW + Ogromne Survi już od wczesnych poziomów. + Taunt, który ma szybki reuse. + Bardzo dobry inicjator + Wprowadza duży chaos na polu walki + Szybko może przemieszczać się po mapie, dołączać do TF/Gank + Wbudowany Thornmail + OK Pusher + W odróżnieniu od niektórych tanków po odpaleniu utila ciągle jest w stanie coś robić, mieć wpływ na dalszą walkę. + Może ścigać niedobitki + DBC sprawia, że nie czuć aż tak mocno problemów z gotówką. "-----" - Najmniej HP z Tanków - Słaby Farmer (przed 6, potem już trochę lepiej). - Single Taunt (ale czy to aż taka wada) - Pojawiają się problemy z maną. - Nie ma AOE sposobu na zatrzymanie przeciwników (aka util Amumu/Galio).
Na pewno można znaleźć jeszcze masę tego, na pewno więcej minusów można dodać. Ale przynajmniej dla mnie jest taki jeden plus, który przyćmiewa resztę: mam cholerny fun z gry Nim.
Spiked Shell (pasywna)
Rammus gains additional damage as his shell becomes reinforced, converting 25% of his armor into damage.
Pasyw jaki jest, każdy widzi, sprawia, że zadajemy naprawdę duży dmg przeciwko drużynie AD, dzięki niemu i Defensive Ball Curl obrażenia w okolicach 200, albo i więcej to norma. Jeśli walczymy przeciwko pure AP team, to jest praktycznie bez znaczenia, ale i tak się cieszymy, łatwy wybór counter-itemów.
Powerball
Rammus accelerates in a ball towards his enemies, dealing 100/150/200/250/300 (+1) magic damage and causing 28/36/44/52/60% reduced movement speed to nearby enemies on impact.
Powerball – Jeden z najbardziej znanych ruchów Rammusa. Używamy go do Inicjowania, ucieczki, gonienia przeciwników, szybkiego poruszania się między Lane i ratowania tyłka naszym (niejeden champ uciekł bo wróg zwątpił kiedy zobaczył lecącą w niego z pełną prędkością kolczastą kulkę, a nawet jeśli dalej parł uparcie to uderzenie spowalniało go, zatrzymywało na sekundę pozwalało naszym uciec). Dodatkowo wiele osób zapomina, że Kulka zadaje dmg (100-300 +50 co lvl), jest to szczególnie ważne w TT.
Kilka przykładowych porad na temat tego skilla:
- Flash powerball – Ruch całkiem przyjemny. Kiedy oba teamy biegają w około, uruchamiamy kulkę, czekamy aż przyśpieszy i ruszamy we wroga, bez flasha uderzylibyśmy tylko pierwszą linie, jakiegoś tanka, albo kogoś kto akurat się nawinie, bo chciał użyć skillshota. Zamiast tego, kiedy już widzimy biało ślepi wrogiej przedniej armii, robimy flasha w środek wroga, wszyscy są zaskoczeni, dostają mini stuna, a my odpalamy Tarcze i tauntujemy ich Carry, podczas kiedy nasi biegnąc za nami, wykorzystują te kilka sekund chaosu.
- Oczywiście, często robi się to też bez flasha, wtedy tylko należy pamiętać, żeby unikać mobów, należy starać się jak najlepiej wymanewrować aby nie trafić żadnego miniona i pamiętać, że rozgarnięci przeciwnicy widząc, że pędzisz na ich biednego Ezraela mogą zasłonić go swoją potężną klatka piersiową, i no Plan A nie zadziałał to jedziemy z Planem B.
- Nigdy nie wolno zapominać o tym, że kulka zadaje AOE Dmg. Inicjując zadajesz dmg i potem jeśli przeżyłeś te ~10 sekund to możesz znowu ją odpalić uderzając wszystkich jeszcze walczących i robiąc im pseudo stuna. Należy o tym pamiętać szczególnie na TT, gdzie każdy dmg jest bardzo ważny i zwykle przeżywa się te 10 sekund aby użyć go jeszcze raz.
- Ratowanie kolegów, ktoś goni naszego, zaczynamy jechać w jego kierunku i możemy zrobić jedną z 2 rzeczy, albo mieć kraksę z niemilcem lub w ostatniej sekundzie pojechać w bok, przeciwnicy już na pewno zmienili na ciebie target, prawdopodobnie trochę zwolnili lub się rozbili aby nie dostać wszyscy razem, a ty tymczasem uciekasz w bok widząc to. Jeśli trzeba (chronisz Carry albo kogoś z dużą ilością stacków) wjechać w nich, Tarcza i próbować uciec, jeśli daleko od wieży to lepiej nie sprzedawać skóry tanio, jeśli blisko to staramy się zwiać, czasem się uda.
- Pamiętaj Wjechanie kulką w przeciwnika nie spowoduje przerwania Chanel spella, w ten sposób NIE zablokujesz np. ulti fidla albo Karthusa.
- Pamiętajcie, ze nie odpalicie kulki kiedy DBC jest aktywne ( na szczęście jakiś czas temu dostaliśmy możliwość deaktywacji DBC). Tak samo jeśli chcemy możemy klikając Q wyłączyć kulkę. Jeśli odpalimy tremorsy a potem kulkę to będziemy je dalej mieli włączone. Wygląda to świetnie i jest całkiem przydatne.
- Używamy tego do szybkiego poruszania się po mapie, pamiętajcie im szybciej pojawimy się w ganku tym większa szansa, że uda nam się pomóc naszym zamiast oglądać pobojowisko.
- Włączając Q i stojąc w miejscu nasza szybkość rośnie znacznie szybciej niż kiedy się poruszamy. Warto przed Gankiem włączyć Powerball postać chwilkę w krzakach aż nie będziesz miał bardzo wysokiego speeda.
-Taki mały szczegół, ale warto jak jesteśmy w bazie odpalić Kulkę kiedy jesteśmy na fontannie, zwróci nam się mana, a my na kulce dojedziemy trochę szybciej od innych do inhibitora, Czas to pieniądz, więc nie traćmy kasy.
Defensive Ball Curl
Rammus goes into a defensive formation for 6 seconds, increasing his armor and magic resistance by 50/75/100/125/150 and returning 26/32/38/44/50 (+0.25) magic damage to attackers.
DBC - Ogólnie świetny skill, jeśli spodziewam się ostrego harasowania nas na lane, albo wychodzi, że będę go często bronił solo to zaczynam od niego. tarczka jest bardzo wszechstronna i znacząco zwiększa survi w Early i Mid game. Kosztuje mało many więc nie bój się go odpalić kiedy widzisz lecącą w ciebie włócznie albo akurat siedzisz w zakładzie karnym Pana Ryze itd.
- W Late powinniśmy już mieć itemy i być dobrze zresowani na drużynę przeciwną, co sprawia, że odpalenie tego skilla o niewiele zwiększa nasze resy (im wyższe tym gorzej się skalują), w prawdzie to zawsze te kilka % dmg mniej.
- Warto jeśli boimy się bycia mocno harrasowanym, np. 2 ranged na lane, Ryze + ktoś itd. to warto wziąć na 1 lvl DBC i Pwerball na 4. Jeśli mam jakieś obawy o to, idę na lane i dopiero tam jak widzę przeciwko komu gram wybieram skill.
- Nie należy zapomnieć, że daje nam dodatkowy dmg z Pasywa. Zawsze należy kiedy podchodzimy do wieży/wrogiego champa go odpalić, to kilka uderzeń mniej do zabicia. Wygraliśmy gank i pushujemy, nie ma minionów? Spoko DBC i jedziemy z teamem, ty jako tank oczywiście tankujesz wieże.
- Nigdy tez nie należy zapominać o tym, że ma wbudowany efekt Thornmaila, w prawdzie w Late te 30 kilka obrażeń to niewiele, ale jednocześnie pamiętajmy ile to razy jakiś przeciwnik uciekał na np.120 hp (4 uderzenia w nas).
Puncturing Taunt
Rammus taunts the unit into a reckless assault, reducing their armor by 10/15/20/25/30 and forcing them to attack Rammus for 1/1.5/2/2.5/3 second(s).
Taunt (aka. Pier&*$%#& Rammus) – Wszyscy go znają i każdy od czasu do czasu klną siarczyście kiedy zginą z jego powodu. Jest tak wszechstronnym skillem, że ciężko opisać wszystkie możliwe zastosowania, podstawa podstaw. Na SR nie levelowanie go wcześnie uznaję za zbrodnię.
Kilka zastosowań:
- Taunt głównego Carry przeciwnego teamu podczas TF'a, daje naszym trochę spokoju przez 3 sekundy. Na te kilka sekund zmieniając potyczkę na 4 vs 5. Tak samo kiedy ktoś chce uciec, Taunt i przykro mi. Tylko Pamiętajmy, aby nie tauntować kogoś kto chce z nami walczyć, póki on nie uzna, że warto uciekać oszczędzajmy skill (umiarkowanie długi CD) i odpalmy kiedy zacznie zmykać.
- Ratowanie naszych. Nie wiem czy muszę tutaj komukolwiek tłumaczyć, że obv tauntujemy przeciwników, którzy Gonią naszego rannego Kennena aby mógł uciec, a w sprzyjających okolicznościach i zabić niemilców. Zawsze jest to lepsze niż krzyknąć „OH NO! They Killed Kenny!!”
- Tower Taunt – naprawdę świetny filmik można znaleźć tutaj. Pamiętajmy jednak, że ranged champów ciężko tak złapać, ogarnięci zawsze będą uciekać jak nas zobaczą i jeśli staną wystarczająco daleko to nawet i nasz Taunt, który jest jeszcze za krótki, zanim odejdziemy na odległość aby musieli do nas podejść i zagrować atakiem wieże to skill się skończy. Jedyne co osiągniemy to kilka strzał w zadek. Natomiast fajną rzecz można robić z melee champami, pomijając oczywistą głupotę bicia przez nich wieży kiedy jesteśmy w okolicy(Elary, trochę mid game). Przykładowa sytuacja, 2 grupy minionów ścierają się koło wieży, ale nie na tyle aby były przez nią bite, można sprytnie starać się złapać Tauntem jednego z wrogich champów i zaczną iść w kierunku wieży, zostaną wtedy szybko zagrowani dostaną kulkę albo dwie i WAŻNE liczymy czas od kiedy dostali taunta i kiedy będzie się kończył to Powerballem w nich, zwykle da to kolejny strzał. Powinno to wystarczyć aby zabić wrogiego champa, albo w najgorszym przypadku mocno uszkodzić.
- Pamiętajcie o tym, że Tower Taunt jest uda się wam może w 20% przypadków Wymaga on bowiem błędu przeciwnika. Liczcie na niego, pamiętajcie o nim, ale wiedźcie że często się nie uda więc niech to nie będzie wasza jedyna strategia.
- Taunt & Run – Uwielbiam osobiście tą część. Wyobraźmy sobie sytuacje dwie drużyny stoją naprzeciwko siebie(jedna zwykle pod wieżą), każdy rusza się na boki aby nie dostać i wszyscy wyczekują kto zainicjuje pierwszy. My jak wiadomo jesteśmy w pierwszej lini i to robimy małą zaskoczę. Łapiemy Tauntem jakiegoś biegnącego z przodu kolesia i biegniemy w stronę swoich. 1 vs 5 zwykle umiera w przeciągu sekundy . Potem już robisz swoje.
- Bardzo ważną cechą taunta jest przerywanie umiejętności, które wymagają channelu, często warto jest go mieć na wszelki wypadek tego gdyby wrogi Nunu/Galio odpalił swoje ulti. Widzimy gdzieś w krzakach channelującego Fidla gotowego wskoczyć za plecy 2 naszym? Taunt i po sprawie. Nie zawsze należy zużywać go na chama.
Tremors
Rammus creates tremors beneath him, dealing 65/130/195 (+0.3) magic damage per second to nearby units and structures. Lasts 8 seconds.
Tremorsy – W miarę dobry dmg, który bije wrogów podczas gdy my stoimy w środku TF'a. Util ma jeszcze 2 bardzo ważne zastosowania.
- Zadaje dmg wieżyczce. Zwykle kiedy pushujemy wieże odpalamy DBC, ustawiamy się od strony wrogich minionów i odpalamy tremorsy (lub czekamy na wrogą falę). Zadajemy wtedy naprawdę dobry dmg wieży i chronimy nasze minionki + trochę Golda.
- Zabijanie minionów, CD to tylko 60 sekund, a Rammus niestety ma strasznie słaba Farmę i albo jesteśmy bardzo dobrzy w last hitowaniu (nie zawsze wróg nam pozwoli) albo mamy poważny problem. Z tremor sami jesteśmy w stanie zabić całą falę creepów bardzo mocno zwiększając zasoby naszego portfela.
- Pamiętajmy, że czasem lepiej jest iść obok wrogiego champa i zadawać mu dmg tremor, zamiast stuknąć go łapką raz i patrzeć jak ucieka na 60 hp.
-Walka 1 vs 1 (dla przykładu na 18 lvl) zwykle polega na zasadzie. Jeśli ucieka zaczynamy od taunta, w innym wypadku Tremors (na 3 lvl 195 dmg na sekundę) + Kulka (300 + Slow) + DBC (Obrażenia są na pułapie np. 220) i bijemy. Jeśli zmięknie to Taunt i bijemy dalej. Jak można policzyć są to obrażenia dość duże i jeśli przeciwnik jest Squishy to może mieć duży problem, nawet jeśli zaczyna walkę na full hp. Oczywiście jeśli jest to jakiś wykarmiony przeciwnik to nie bawimy się w Bohatera i wiedząc, że możemy przegrać uciekamy.
Wersja na Summoner's Rift:
Wersja na Twisted Treeline:
Jeśli chodzi o TT to skille levlujemy inaczej. O ile na SR w pierwszej kolejności idzie Taunt to tutaj najważniejszy jest Powerball, głównie dzięki temu, że zadaje dobry AOE dmg co w walkach 3 vs 3 ma duże znaczenie. Następnie DBC i trochę taunta. Jest to spowodowane głównie inną specyfiką walk na TT i tym, że idąc w taunta w Mid game nie zadajemy prawie żadnego dmg, a jedyne co mamy to odwrócenie uwagi jednego Carry i zmniejszenie ich obrony. Niestety często niewiele to da gdy pozostali dwaj przeciwnicy rzucą naszego papierowego sojusznika i szybko on zginie. Lepiej pomóc naszym wygrać ganka. Taunt służy głównie ratowaniu naszych kiedy to ratując się ucieczką są gonieni przez wrogiego Morde i tylko szybki Taunt (nawet na 1 lvl) wystarczy aby dać im ten potrzebny czas aby uciec, można dać więcej (co levelować jako drugie Taunt czy DBC jest aktualnie w fazie testów u mnie).
Tutaj jeszcze chcę zacytować użytkownika Marxon6, który patrzy na TT trochę inaczej niż ja. Potestuje zobaczę jak się spisuje jego wersja, tymczasem zacytuje jego zdanie na tą mapę, ponieważ wydaje mi się sensowne.
(10-17-2010 06:42 PM)Marxon6 napisał(a): W TT lepiej olać randuina i rushować sunfire cape, lashitując przez większość gry ciężko zarobić zbyt wiele złota, a marnowanie ulti do farmienia może się źle skończyć dla drużyny. Jeśli przeciwnicy są zbalansowani, możemy kupić Ramkiem sorcerki. Mercury treadsy są bardzo drogie a ich przydatność na rammusie nie jest zbyt wielka, rzadko kto marnuje stuny na tanku w TF. Nie podobają mi się także skille w TT. Dodawanie tak wiele w Q to nie jest dobry pomysł, taunt i DBC są znacznie bardziej przydatne. DBC w większości przypadków pozwala dominować na linii, w połączeniu z tauntem można szybko zmusić przeciwnika do odwrotu, natomiast poziomowanie kulki daje bardzo niewiele. Stojąc na linii wystarczy wyskoczyć z krzaków na kulce, a potem natychmiast w DBC. Rammus na DBC jest bardzo groźny, można się nim wbić pod tornado garena i to garen oberwie mocniej. Rammusa do trzymania się przy wieży mogą zmusić tylko najsilniejsi przeciwnicy, tylko trzeba mieć runki do mana regena bo inaczej trzeba stać na dupie po użyciu kilku skilli. Jeszcze masterki: ja osobiście robię 9.21.0 by zmaksymalizować efekt tremorsów. Ale więcej expa też jest bardzo przydatne, zwłaszcza na TT.
Wersja z Junglą na Summoner's Rift:
Krótki opis: Cloth armor + 5x HP potki. Zaczynamy od golema, odpalamy DBC, traktujemy go Smite (wybieramy go na jungle) oraz popijamy potke. Bierzemy Q i idziemy w dół do wilków. Ustawiamy się w środku nich, używamy Q, a następnie W. Kolejnym celem są Wraighty, tutaj powtarzamy nasze kombo Q i W. Cały czas pilnujemy HP potkami aby mieć wysoki poziom życia. Idziemy do Lizarda, ustawiamy się w środku aby Q zadać obrażenia wszystkim, smite, i powtarzamy kombo Q+W aż padnie. Na końcu zabijamy golemy i wracamy do bazy na zakupy i kupujemy kilka HP Potek. Dalej już możemy spokojnie sobie radzić w dżungli, a nawet pomagać kolegom gankować.
Jeśli nie będziemy bawić się w Jungli to można przenieść ten jeden punkcik z Utility (dający dłuższego bufa) do Defense. W party są ważniejsze postacie, które go potrzebują.
Obowiązkowo:
Flash
Jak opisywane wcześniej, pomaga przy inicjacji oraz ucieczce.
Bardzo przydatne:
Cleanse
Na te wszystkie wkurzające sytuacje kiedy dostajemy Stunem i stoimy jak kręcący się w koło idiota przed wrogiem. Również kiedy uda nam się zainicjować zapewnia, że uda nam się odpalić DBC, Tremorsy i Taunta. Często po inicjacji giniemy z powodu stunlocka i niemożliwości odpalenia DBC.
Ignite
Moja preferencja. Bardzo długo grałem na Ignite, pozwalało mi to dobijać uciekające champy. I co najważniejsze dawało dużo złota, którego tej postaci brakuje. Smite
Smite jeśli planujemy iść do dźungli.
Według mnie Ghost i Teleport są niepotrzebne. Powerball i tak zapewnia dużą prędkość, a w miejsce 2 SS są lepsze rzeczy.
Czerwone w magic penetration. Żółte w dodge. Niebieskie można w mana regen albo w MR/lvl. Quintessence flat HP.
Słyszałem jeszcze o buildach, które bardzo mocno idą w kierunku HP regen. Osobiście nie uważam, aby akurat na Rammusie były bardzo przydatne, głównie ze względu na to, że nasz bohater ma najmniejsze HP wśród tanków. No i inicjując staramy się być w środku więc wiele HP nie odzyskamy (jeśli i tak mamy zginąć), natomiast Dodge i Quintki na HP już mogą bardziej pomóc.
Zwykle zaczynamy od składania Heart of Gold. Daje nam HP i Armor + Gold, którego Rammusowi tak bardzo brakuje. Zazwyczaj pierwszy item to Cloth Armor i 5 HP potek. Staramy się wrócić do bazy nie później niż kiedy mamy 675 [Cloth] lub 500 [Ruby Crystal] golda. Im szybciej go mamy tym więcej złota wyprodukuje. Jeśli wrogi team jest nastawiony bardzo na AP to zaczynam od Null-Magic Mantle i składam z niej następnie Mercury's Treads. Oczywiście Merki warto kupić też jeśli wróg ma dużo CC. W sytuacji kiedy mamy pure physical team to po pierwsze cieszymy się jak dziecko, po drugie kupujemy buty i składamy Ninja Tabi.
Kiedy już mamy Heart of Gold i buty. Sprawdzamy jak wygląda sytuacja, jeśli przeciwnik ma dobrze wyważony team, to składamy Aegis of the Legion. Jeśli przewagę mają na początku DPSy to kupujemy Thornmail lub Sunfire Cape (świetny item, pomaga w farmie i zadaje dmg w czasie ganka). Ja zwykle nawet nie znajdowałem czasu na Cape, ale ostatnimi czasy staram się mieć zwykle je wcześniej, pomaga szybko zarobić pieniądze. Chyba, że wrogie DPSy robią z ciebie już na tym etapie sieczkę, wtedy szybki Thornmail. W sytuacji gdy przeciwnicy głównie używają AP to staramy się jak najszybciej mieć Banshee's Veil. Co ciekawe jeśli mamy dylemat typu Thornmail/Sunfire i nie jesteśmy pewni jak sytuacja się potoczy można kupić Chain Vest i obserwować rozwój wydarzeń.
Jeśli gramy na TT to warto starać się mieć Sunfire tak szybko jak się da. Daje potrzebne HP + Armor i te dodatkowe 40 obrażeń w Early Game i Mid jest bardzo przydatne.
Teraz małe podsumowanie jak to powinno wyglądać dalej:
Drużyna głównie Physical dps:
Magiczny DPS:
Mieszanka:
Niestety jak wiadomo bardzo ciężko napisać jeden poradnik, który wszystko opisze (szczególnie sprzęty), zawsze trzeba patrzeć co mają przeciwnicy, czy któryś dominuje (jak np 7/0/3 Twith, wtedy jak najszybszy Thornmail). Wiele rzeczy raczej można omówić w komentarzach niż w poradniku.
Early:
"Let's hug this turret" zwykłem powtarzać. Mimo wszystko staramy się farmić, ale tylko last hitować, w tym wypadku często lepiej jest kiedy to nasza wieża jest atakowana, ponieważ możemy zrobić tower taunta. Ale Jeśli mamy dobrą komunikację z partnerem to i możemy zrobić FB. Wystarczy aby jeden z naszych miał Stuna/Exhousta i można zrobić kombo Taunt potem Stun/Exh i Taunt. Oczywiście wcześniej odrobinkę pomęczyć przeciwników.
Mid:
Tutaj już poruszamy się kulką po planszy starając się pomóc gankować przeciwników, zwykle jakaś wieża jest zniszczona. Musimy pamiętać o tym, że w razie walki to my inicjujemy aby nasi mogli wygrać. Ważne jest też, aby zdawać sobie sprawę z faktu, iż Taunt i ucieczka w stronę naszych może dużo bardziej zmniejszyć szanse przeżycia przeciwnika niż zwykłe bicie go. Na tym etapie pamiętajmy o farmieniu Utilem. Nadrabiamy problemy z Early, a mały CD zachęca do używania Utila jak najczęściej.
Late:
Zawsze musimy być obecni podczas ganków, staramy się jak najczęściej tauntować wrogiego carry lub przeszkodzić w czyimś utilu. Tak naprawdę to większość opisu co mamy tutaj robić jest w Opisie skilli. Pamiętajmy tylko o wardach oraz tym, że z Utilem jesteśmy w stanie bardzo szybko niszczyć wieże, dlatego nie bójmy się tego robić.
- ZAWSZE PAMIĘTAJCIE, ŻE JEŚLI MACIE TROCHĘ WOLNEJ KASY KUPCIE WARDY ABY WSTAWIĆ W KRZAKI. KIEDY WIDZISZ WROGA MOŻESZ GO ŁATWIEJ ZGANKOWAĆ LUB UNIKNĄĆ GANKU.
Na mapce pokaże dwa podstawowe miejsca gdzie należy je wstawiać. Dodatkowo warto mieć warda przy buffach. Jeśli natomiast jesteście atakowani we własnym lesie warto tam też kilka postawić. Często grzecznie proszę, aby każdy kupił po jednym.
- Zawsze należy pamiętać, że jesteśmy TANKIEM, a to oznacza, że NIE kradniemy killi, jeśli jesteśmy w sytuacji, że wróg trafił w kleszcze ciebie i Xin’a to pozwól jemu dostać golda. Oni są od zabijania, ty od pomagania i przygotowania sytuacji. Wiem, że często będziesz cierpiał na brak golda itd., ale pamiętaj, że za asystę też dostajemy pieniądze, im więcej obrażeń zadamy tym większą. Oczywiście czasem też zabijemy, ale generalnie musimy pamiętać, aby dawać kille innym. Nie jest to nasz priorytet i tak damy sobie rade.
- Nie bój się umierać. Jeśli masz poświęcić siebie aby party wygrało, rób to chętnie. 4 lub 5 za jednego jest bardzo dobrą wymianą.
- Warto jeśli wiemy, że w przeciwnym party jest Jungler albo ktoś kto potrzebuje wczesnego golema, pomóż kolegom go zgankować, oczywiście jeśli nie masz przesłanek, że jego team będzie go chronił. Wjechanie w kogoś próbującego zabić golema kulką i zadanie mu kilku ciosów, w prawdzie go może nie zabić ale na pewno zniechęci i spowolni jego rozwój. Pamiętam partie kiedy z Twitchem gankowaliśmy przeciwnych WW lub Fidli tak, że po 2 zgonach rezygnowali i szli na lane mając 1 lvl kiedy my wszyscy mieliśmy 3-4.