Malphite - We will rock you
Salve

Jako, że moje poradniki są całkiem sympatycznie oceniane, postanowiłem popełnić kolejny. Jak sam tytuł wskazuje, tym razem na warsztacie ląduje Malphite - jedyny poradnik, który znalazłem na tym forum, jest stary i całkowicie mi nie odpowiada, a ten champion zdecydowanie zasługuje na większe uznanie. Po ostatnich przeróbkach Malphite nie ustępuje w niczym innym tankom, większość z nich deklasując. Mam zamiar pokazać wam czemu Smile


1) Skille

[Obrazek: spell_48.jpg]
Granite Shield
Malphite is shielded by a layer of rock which absorbs damage up to 10% of his maximum health. If Malphite has not been hit for 8 seconds, this effect recharges.
Pasywna umiejętność - od razu widać, że czysto defensywna. 10% max hp zarówno w early, jak i late game zawsze będzie dodatkowym atutem. Spójrzcie na to jak na regen hp - 10% co 8 sekund. Takiego przelicznika nie ma żaden item, nawet Force of Nature da nam w tym czasie 2.8%. Bazowe hp na 18tym lvlu to 1899, 10% z tego 189,9, w pełni nastackowany warmog dałby nam w tym czasie 148 hp regen, a przecież na bazowym hp się nie skończy, więc w late game ten pasyw, traktowany jak hp regen, daje dwukrotnie więcej niż nastackowany warmog czy prawie czterokrotnie więcej niż Force of Nature - najlepsze przedmioty do hp regenu. Sympatycznie się zaczyna.

Ważna sprawa - jeśli gracie z kimś, kto niezbyt dobrze unika skill shotów, a macie załadowany granite shield, to nie bójcie się zbierać na twarz zamiast teammate. W końcu oberwiemy za mniej niż on, a dzięki granite shield często nawet nam hp nie drgnie. Warto.


[Obrazek: spell_45.jpg]
Seismic Shard
Deals 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+0.6 ability power) magic damage and steals 10 / 15 / 20 / 25 / 30% movement speed from the target for 4 seconds.
Bazowy cooldown 10 sekund, zasięg 700, bardzo użyteczny slow lub speed boost. Wysoki koszt many nie pozwalający na spam, za to obrażenia stosunkowo wysokie. W porównaniu do np Disintegrate Annie już od 2 lvlu skilla sporo wyższy dmg, a slow i boost do speeda dają miażdzącą przewagę szybkości na te cztery sekundy. Słowem -wysoki dmg, slow i boost do speeda w jednym czarze ze stosunkowo niskim cooldownem. Wielofunkcyjny, zarówno do gonienia, jak i ucieczki - wbicie seismic sharda w kogoś na ghoście czy innym dopalaczu speeda (rammus na powerballu, by daleko nie szukać) i własny ghost dają w efekcie kupę skał biegającą szybciej niż ktokolwiek się spodziewał. W early świetny do harrasu, w gankach decydujący o dogonieniu/ucieczce, w teamfightach dmg, slow i boost. Świetny skill. Jak wspominałem - jedyna wada to stosunkowo wysoki koszt many przy niskim mana pool Malphite.

[Obrazek: spell_160.jpg]
Brutal Strikes
Passive: Malphite's attacks hit units near his target for 30/38/46/54/62% of his attack damage.
Active: Increases Malphites armor and damage by 20/25/30/35/40%% for 6 seconds.
Pasywna część tego skilla to nic specjalnego - ułatwia farmę, pomaga w junglowaniu, natomiast mały zasięg (400) sprawia, że w teamfightach poza paroma sekundami, gdy wróg będzie zestunowany po ulti, nie przydaje się zbytnio. Przyjemny dodatek, ale nic więcej.
Natomiast aktywna część tej umiejętności jest po prostu piękna i doskonale współgra z ground slamem. 40% dmg za darmo na 6 sekund przy 16 sekundowym cooldownie to fajna sprawa, ale 40% armora? Za darmo? Tak po prostu? To jest po prostu CHORE. Biorąc pod uwagę fakt, że przy skończonym buildzie wyciągamy prawie 400 armora, po odpaleniu tego skilla mamy prawie 550. Jesteście w stanie sobie wyobrazić jaki daje to effective physical damage health? I jak bardzo boostuje ground slam? Aktywna cześć tego skilla jest chora, przegięta i absurdalna, a biorąc pod uwagę bazowy cooldown 16s, który oczywiście obniżymy, przez połowę czasu nasz kamyczek może biegać z tym skillem - +40% damage (a 62% z tego obszarowo), +40% armor. Inne tanki zaczynają płakać, wszyscy fizyczni DD również. Aha, koszt many jest, jakby tego było mało, śmiesznie niski.

[Obrazek: spell_46.jpg]
Ground Slam
Malphite slams the ground dealing 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+70% of his Armor) magic damage to surrounding enemies, reducing their attack speed by 30/35/40/45/50% for 4 seconds.
Bazowy cooldown 8 sekund, malutki zasięg 300, stały koszt many na każdym poziomie - 60. Jeśli zastanawialiście się czemu wspominałem o synergii brutal strikes z tym skillem, to już wiecie - 70% naszego armora jest wliczane do dmg. Biorąc pod uwagę, przy skończonym buildzie i odpalonym brutal strikes - 546 armora - daje nam to w efekcie aoe dmg 600. Tak, 600. Jak na tanka to kolosalne obrażenia, do tego obszarowe i z niskim cooldownem.
Ale, jakby tego było mało, drugi cześć skilla jest jeszcze lepsza - obniża wszystkim w zasięgu attack speed o 50% na max lvlu na 4 sekundy. Po obniżeniu cooldownów jesteśmy w stanie spamować to co niecałe 6 sekund, dzięki seismic shard jesteśmy w stanie ciągle trzymać się blisko wrogiego carry. Łącząc to razem - 2/3 czasu trwania teamfightu wrogi carry i wszyscy, którzy mieli pecha znaleźć się obok, mają obniżony o połowę attack speed, czyli wypłacają o połowę niższy dmg, do tego mocno obrywając.
No i tak, jak wspomniałem - stały, niski koszt many pozwala nam na spokojną farmę, nawet bez ukończonego buildu falę creepów wystarczy uderzyć raz lub dwa (aoe dmg dzięki pasywce brutal strikes) i wykończyć slamem. Jak widać - farma po early to nie problem.

[Obrazek: spell_47.jpg]
Unstoppable Force
Malphite charges towards the target area, dealing 200 / 300 / 400 (+1 ability power) magic damage and knocking enemies into the air for 1.5/1.75/2 seconds.
Jakby tego było mało - ulti Malphite jest jednym z najlepszych skilli do zainicjowania teamfightu. Olbrzymi zasięg - 1k, stały, niski koszt many - 100 i clou - aoe knock, z którego nie da się wyjść cleanse. Porównując to do słusznie uważanego za jedne z najlepszych tankowych ulti - Curse of the Sad Mummy Amumu - widać od razu, że ulti malphite w niczym mu nie ustępuje. Jedyna wada to sporo mniejszy obszar działania, który wymaga od nas dokładnego wyboru momentu inicjacji (jak to zwykle z inicjacją bywa Wink), ale trafione ulti daje nam w efekcie większe obrażenia, stun zamiast snare (z knocka nie da się wyjść cleanse, przerywa już channelujące się efekty jak ulti katy czy fiddle), niesamowity zasięg, niższy cooldown i to wszystko za cenę pół sekundy krócej trwającego efektu. Jakby tego było mało - Unstoppable Force is now unstoppable! Nie ma żadnej szansy powstrzymania dobrze wycelowanego ulti Malphite.

Jeśli opanujesz inicjację ulti - gratuluję, w ogromnej większości przypadków zdecydowałeś o wygranej w teamfighcie lub udanym ganku we wcześniejszych fazach, a do tego jesteś tuż obok wrażliwych, zestunowanych championów wroga, grzecznie czekających na pełne kombo i dobiegających do nich Twoich kumpli. Miodzio!


Jako skillshot o ogromnym zasięgu ulti pozwala także na ucieczkę w beznadziejnych sytuacjach - lepiej zużyć cooldown ulti niż marnie zginąć, nieprawdaż?


Podsumowując ten dział - każda z umiejętności monolitu pokazuje, że ten champion jest urodzonym tankiem i inicjatorem, dysponując przy tym umiejętnościami osłabienia potencjału wroga (slow, stun, debuff na att speed) i kolosalnym, jak na tanka, dmg. Kluczowe atrybuty to przede wszystkim armor (ground slam, brutal strikes), hp (granite shield) i cooldown reduction.


2) Summoner Spells

[Obrazek: spell_202.jpg]
Ghost
Chyba nikogo nie zaskoczy fakt, że podstawowym czarem, absolutnie must have, jest Ghost. Doskonały i do gonienia, i do uciekania, pozwala nam na inicjację w sytuacji, kiedy wolimy zachować stuna z ulti na przerwanie kluczowych umiejętności wroga, posiada doskonałą synergię z seismic shardem. Must have, absolutnie.

Drugi summoner spell zależy już od teamu i możliwości jest kilka, od Exhausta, jeśli w teamie nie ma przynajmniej dwóch, przez Clairvoyance (antygank, map control), przez Flasha, a nawet Smite, jeśli chcemy junglować, a Malphite całkiem nieźle sobie z tym radzi dzięki pasywce i ground slam.


3) Masteries

Możliwości są zasadniczo dwie - albo gorąco polecany przeze mnie uniwersalny build dający nam wszystko, czego trzeba:

http://leaguecraft.com/masteries/0103400...0031000000


Albo też typowo tankowe mastery:

http://leaguecraft.com/masteries/0000000...0010000000


W przypadku pierwszym mamy wszystko, co niezbędne, od nimbleness, przez redukcje mresa, ap i mana regen, w przypadku drugim 4% resistów więcej, hp i hp regen. Rożnica nie jest wielka, drugi build daje trochę większą odporność, pierwszy, dzięki regenowi many, %mpen i ap daje większy dmg z częściej używanych skilli. Jeśli nie jesteś pewny który wolisz - wybierz drugi.


4) Runy

Z rzeczy oczywistych - quinty flat HP - doskonała synergia z granite shield. Na tym oczywistość się skończyła i kombinujemy.


Skoro tankujemy i mamy nimbleness, to naturalnym wyborem są seale na dodge. Jeśli nie lubisz z jakiegoś powodu dodge, to zostają hp/lvl, ale 175 hp na 18 lvlu u tanka nie robi większej różnicy, a bonus do granite shield to ledwie 17,5 hp. Mało.


Glyphy - skoro już wcześniej wspomniałem, że ważne są dla naszego kamyczka cooldowny, to będąc konsekwentnym - polecam CDR/lvl. Pozwalają nam one na dwukrotne odpalenie ground slam w czasie trwania brutal strikes, co wyraźnie zwiększa dmg, a i same cooldowny ulti czy brutal strikes właśnie są istotne.


Największy problem z runami dla tanka to marki - czysto defensywne są naprawdę słabe i nieopłacalne. Z ofensywnych zostają armor pen, magic pen i crit chance. Te ostatnie są raczej słabym wyborem, nie bierzemy nic na crit chance, więc tak czy siak pozostanie ona niska, mimo stosunkowo dużego jak na tanka dmg w late. Armor pen nie są złym wyborem, duży dmg jak na tanka (dzięki brutal strikes osiągamy na 18 lvlu 175 dmg, z czego 62% aoe), ale w kluczowych dla nas teamfightach spamujemy skillami, z których 3 zadają magic dmg. Marki mpen nie dodadzą nam dużych obrażeń, ale na pewno je zwiększą i ułatwią farmę ground slamem, stąd właśnie je polecam.


Reasumując:

Quinty flat hp
Marki mpen
Seale dodge
Glyphy CDR/lvl

5) Kolejność Skilli

http://leaguecraft.com/skiller/Malphite/...wwrweeereq


Czemu tak, a nie inaczej? Przede wszystkim należy sobie zdać sprawę z faktu, że bonus do obrażeń w ground slam na każdym poziomie jest identyczny, a aż do 12 lvlu, kiedy ciągle będziemy posiadali 1 lvl slama, różnica między debuffem att speed 30%, a następnymi lvlami nie jest tak istotna, by zaniedbać inne skille na rzecz rozwijania ground slam.

Seismic Shard lvlowany jako pierwszy z oczywistych powodów - doskonałe narzędzie do harrasu i ekstremalnie przydatne we wczesnych gankach, a różnica 10% ukradzionego speeda, a 25% jest ogromna. Dlaczego zatem nagle kończymy na 7 lvlu, zamiast dociągnąć do końca? Bo ostatnie 5% już tak ogromnej różnicy nie robi, a potrzebujemy większego dmg i armora z wyższych lvli brutal strikes.
Ulti oczywiście bierzemy kiedy tylko się da.

6) Build

Czyli coś, na co wszyscy czekali, a co bardziej niecierpliwi przeskoczyli tu od razu
Wink

Zaczynamy od Ruby Crystal. Dzięki temu, mając quinty HP i defensywne mastery, wychodzimy na lane mając 842 hp. Doliczając bonus z Granite Shield - 926 hp. Sympatycznie to mało powiedziane, to chyba najwyższe możliwe startowe hp ze wszystkich championów. Nasz Granite Shield już na 1 lvlu ma 84 hp, a przykładowo na 6 - 125 hp - odnawiane co 8 sekund. Pozwala nam to na efektywne last hitowanie mimo bycia melee championem, bo pozwala nam na czeste ignorowanie wrogiego harrasu.

Przy pierwszym powrocie składamy Heart of Gold, dające nam pierwszego armora, więcej hp i gold. W early game, mimo tarczy, nie lasthitujemy tak efektywnie jak dowolny ranged champ, więc dodatkowa kasa za darmo jest zawsze mile widziana, a Heart of Gold jest potrzebne do złożenia Randuins Omena, stąd bierzemy je tak wcześnie. Jeśli nas stać, to bierzemy od razu Buty.
Przy kolejnych powrotach do bazy składamy kolejno Ninja Tabi - kolejny armor i dodge (razem mamy prawie 20%) oraz Aegis of the Legion - nasz wkład w zdolności defensywne całego teamu, a zarazem hp, armor, mres i dmg.
W tym miejscu zatrzymujemy się na chwilę i oceniamy przebieg dotychczasowej gry - jeśli problemem jest nasz malutki mres, to skladamy Guardian Angela, jeśli problemem są teamfighty, to kończymy szybciej Randuins Omena, jeśli natomiast brak hp - Giants Belta, z którego złożymy Sunfire Cape.

Zaplanowany efekt końcowy, do którego dochodzę w mniej niż polowie gier, to:

http://leaguecraft.com/builder/Malphite/...acf7236b55


Zauważcie, że koszt całości buildu jest stosunkowo niski - 13,320. Jeśli utrzymamy długo Heart of Gold i pofarmimy przy użyciu Ground Slam, to uzbieranie tego nie jest nieosiągalne. Popatrzmy też na statystyki, jakie osiągamy dzięki całości buildu:


Hp - 3526, co daje nam 325 punktów w granite shield, w efekcie bazowe hp wynosi, bagatela, 3851 hp. Absolutnie wystarczająco, a przecież mamy jeszcze zapasowe 40% z guardian angela w razie zgonu.


Armor - prawie 390, a z odpalonym brutal strikes 546 armora. Daje nam to 5,5x hp w effective health dla obrażeń fizycznych - ponad 21k hp effective health! Kolosalna, olbrzymia, monolityczna wartość.


23,1% CDR - reuse skilli mniejsze o prawie jedną czwartą - jak na tanka to też naprawdę ładnie.


Dmg - nie wliczając tu już 300 dmg z Seismic Sharda i 600 z Ground Slama - z odpalonym Brutal Strikes, na którym, dzięki cdr, biegamy połowę czasu, mamy 175 dmg, z czego 62% obszarowo - 108,5, do tego 2x sunfire cape i bazowo 188,5 dmg aoe przy każdym uderzeniu z łapy. Ta wartość nie powala do momentu, kiedy sobie uświadomimy, że jesteśmy tankiem, a te obrażenia są obszarowe. Dla porównania - goły Rammus na ulti zadaje przez 8 sekund aoe 195 dmg i uważa, że to dużo. My zadajemy porównywalne obrażenia cały czas, kiedy bijemy z łapy, a jeśli ktoś w drużynie ma starks fervor lub aurę na att speed (Warwick, Sivir) to tych naszych obszarowych obrażeń nie wolno nie doceniać.


Mres - 109. Pięta achillesowa naszego kamyczka, ale tylko pozorna. Posiadając 3851 hp z granite shield, ponad 50% redukcji z mresa i guardian angela - nie obawiamy się żadnego, absolutnie żadnego magicznego burstera. Owszem, są w stanie uszkodzić Malphite znacznie bardziej niż jakikolwiek fizyczny DD, ale też jeśli jakiś caster zużyje swoje combo na nas, a nie na naszych DD, to po pierwsze jest idiotą, a po drugie my to przeżyjemy lub wstaniemy, nasz DD niekoniecznie. Dlatego mimo tej niskiej ilości mresa nie obawiam się wrogich magów, tym bardziej, że w pół sekundy, dzięki unstoppable force, jestem w stanie przerwać im combo i znaleźć się przy nich. Warto też zwrócić uwagę, że 109 magic resa wystarczy, by dodać pół sekundy do trwania efektu Randuins Omena.


Wracając też do omena - przy malphite ten przedmiot jest po prostu boski, bo synergia Brutal Strikes, naszego ogromnego armora i bonusu omena sprawia, że czas trwania aoe debuffu o ogromnym zasięgu wynosi 2s + 0,5s z mresa + 2,5s z armora = 5s. Przez te 5s każdy wróg w zasięgu ma -35% speed i att speed. Dodając do tego Seismic Sharda i debuff do att speed z Ground Slama - właśnie uczyniłeś wrogiego carry nieistotnym, jego możliwości zadawania dmg spadły drastycznie, jest makabrycznie spowolniony, a Ty jesteś tuż przy nim dzięki unstoppable force.

Ten item to must have, wygrywa teamfighty.

Build tu przedstawiony uważam za najlepszy możliwy, stosunkowo tani i uniwersalny, natomiast warto zwrócić uwagę na kilka przedmiotów, jeśli gra nie wygląda tak, jak powinna:


Banshee Veil - co prawda czysto magiczne teamy się prawie nie zdarzają, ale jeśli tak się stanie, to warto zainwestować w banshee - mres, hp i unique pozwalają szaleć, a mana jest sympatycznym dodatkiem. Do tego catalyst pozwala na wiele szaleństw w mid game.


Wymiennie z nim, jeśli wrogi team ma możliwość łatwego zdjęcia banshee i ostro harrasuje, warto rozważyc Force of Nature - wyższy mres, niższy koszt, hp regen i %towy hp regen pozwalający olewać harras, hp szybko odzyskamy.


Leviathan - generalnie nie lubię stackujących się itemów, ale malphite zgarnia naprawdę dużo asyst dzięki obszarowym skillom i omenowi. Warto rozważyć, w pełni nastackowany sprawia, że wysiłek potrzebny na zabicie kamyczka wzrasta kolosalnie, a przecież mamy jeszcze guardian angela.


Elixir of Brilliance, Elixir of Fortitude - dzięki temu, że build jest stosunkowo tani, możemy sobie pozwolić na ładowanie się elixirami w mid i late game. Z pozoru niebieski elixir dla tanka brzmi absurdalnie, ale to tylko pozory - pal licho niezłe przeliczniki AP (w seismic shard taki sam jak w disintegrate annie, w ulti 1:1), kluczowe jest 10% CDR, zbijające je do poziomu "OMFG" i pozwalające dwukrotnie użyć ground slama w trakcie trwania efektu brutal strikes, dając nam dużo większe dmg. Reuse pozostałych skilli też jest ważne, mamy w tym momencie ponad 33% CDR i to czuć. Dlatego właśnie niebieski elixir jest istotny i często przeze mnie używany. Natomiast czerwony tłumaczy sie sam za siebie - 400 hp, efektywnie 440, czyli w efekcie 4291 hp. Jeśli wrogi fizyczny dmg zaatakuje Cię ze skończonym buildem i tym elixirem, to jedyne, co mu pozostanie, to zrobić rage quita. 546 armora daje nam prawie 23,5k efektywnego hp w takim przypadku. 20 dmg to drobiazg, ale +40% z brutal strikes i 62% z tego będzie aoe, sympatyczna synergia.


Atma's Impaler, Trinity Force - Jeśli naszej drużynie dramatycznie brakuje fizycznego dmg, to jest ostatnia deska ratunku. To są naprawdę rzadkie sytuacje, ale ze stosunkowo niskimi CD naszego kamyczka i aoe dmg możemy spróbować zadać wiecej, jeśli to nie nasze tankowanie jest problemem, tylko brak dmg w drużynie.


Oracle elixir - niestety, mając guardian angela i będąc tankiem - to nasza broszka. Tani i efektywny build troche to ułatwia, choć przyznam, że czasem te 400g w plecy mnie bolało, kiedy to inni zgarniali kille dzięki oracle, ale to nadal nasza broszka.


Thornmail - rzecz jest dyskusyjna, bo z góry musisz założyc sobie, że unique thornmaila przy tak rozbudowanym armorze możesz wrzucić do śmieci i zapomnieć o nim, natomiast 100 armora za 2k to przyzwoita wartość. Nie powalająca, ale przyzwoita - skoro za 700 masz +45 armora, to przepłacasz za bezużyteczne unique tylko 445 golda. Ja natomiast wolę zapłacić 648 i mieć użyteczne unique z sunfire cape, posiadające dobrą synergię z pasywką brutal strikes i dające mniej armora, którego i tak mam kosmiczne wartości, ale za to dające hp. Po prostu zyskuje więcej effective health ladując 450 hp i 45 armora niż same 100 armora.

Jeśli ktoś kocha thornmaila i nie przeszkadza mu, że odbite obrażenia będą totalnie pomijalne, to może brać, przyda się do ground slama. Innym polecam sunfire cape.

Frozen Heart - mana, armor, większe cdr niż randuins omen i bardzo, bardzo sympatyczny debuff dobrze współgrający z debuffem ground slama. Jeśli ktoś ma skleroze i notorycznie zapomina odpalać w teamfighcie aktywny skill omena, to polecam Frozen Heart, ale znacznie efektywniej będzie po prostu o tym pamiętać i przestawić omena pod "1". Poza tym Frozen Heart jest droższy, daje minimalnie więcej armora, nie daje hp i hp regen, tylko mało użyteczną max manę. Item dla leniwych, ale nie jest najgorszy.


To wszystkie przedmioty poza podstawowym buildem, które mogę polecić na Malphite. Inne są po prostu mało użyteczne, nie posiadają odpowiedniej synergii lub są sporo za drogie.


7) Early, Mid i Late

Early - Tu niestety jeszcze nie błyszczymy. Jak już wspominałem, Granite Shield pozwala nam wystawiać się na harras, by last hitować i na tym się skupiamy. Okazjonalnie posyłamy Seismic Sharda w kierunku wroga, od 2-3 lvlu dmg jest spore, jeśli uda się zbić wroga do połowy hp lub zmusić do zużycia summoners spelli, to od momentu wbicia 6 lvlu teammate z naszą pomocą powinien być w stanie bez problemu go dobić.


Mid - kiedy zaczyna się czas ganków i walki o buffy/dragona, to powinieneś tam być. Jeśli gdzieś leci Twój samotny teammate, to możesz olać i dalej farmić na lane, ale jeśli gdzieś wybiera się choćby dwóch, to powinieneś tam być. Jeśli dojdzie do walki, to Twoja obecność może przeważyć szalę, zwłaszcza stun z ulti, a kasa i exp będą porównywalne z tymi do zdobycia na lane. Jeśli natomiast tych dwóch Twoich padnie, bo farmiłeś, to cały team jest w plecy, wróg do przodu o golda i być może stacki. To także Twój fail, jesteś tankiem.

W mid wbrew pozorom całkiem nieźle bijesz wieże dzięki Brutal Strikes, więc się nie krępuj, jeśli jest okazja. Nie ma co kraść lizarda Twojemu carry, ale golema, jeśli nikt inny się nie kwapi, możesz. W chwilach spokoju po prostu farm, ale obserwując mapę, by nie przegapić nadchodzących ganków/teamfightów.

Late - team powinien się już nauczyć, że za Twoimi plecami jest w miarę bezpiecznie i trzymać się Ciebie. Wybór lane do obrony/ataku to przywilej tanka, więc mam nadzieję, że wiesz co robić
Wink Jeśli team się nie słucha i w late game nie potrafi biegać razem, to współczuję, ale pinguj i kop tyłki tak długo, aż zrozumieją.

8) Zachowanie w teamfightach

Jesteś jednocześnie tankiem i inicjatorem, powinieneś biegać z przodu teamu i jak już wspominałem, dzięki granite shield zbierać na klatę wrogie skill shoty, które potencjalnie zagrażają Twojej drużynie, oraz czekać na okazję. Okazja to wrodzy DD stojący blisko siebie - jeśli złapiesz ich w takiej sytuacji, to wbijasz tam na Unstoppable Force, mijając tanka i czekasz na team, bijąc wroga z łapki - w idealnej sytuacji dobiegną przed końcem stuna. Kiedy stun będzie się kończył - odpalasz combo, czyli aktywujesz Brutal Strike i natychmiast Ground Slam, aktywny skill Randuins Omena, oraz Seismic Shard we wrogiego carry, do którego się przyklejasz, bijąc go ciągle z łapy i Ground Slamem co reuse.

Jeśli okazji nie ma, bo wrogi team nie chce się ładnie ustawić lub wolisz zatrzymać stuna na przerwanie channelowanych skilli, to odpalasz ghosta i ruszasz w kierunku wrogiego carry, odpalając Seismic Sharda jak tylko znajdzie się w zasięgu. Jak dobiegniesz, to Brutal Strikes, Ground Slam i aktywny skill Randuins Omena.

Jak już wspominałem, dysponujesz dużym dmg ze skilli, jak na tanka dużym dmg z łapy, kolosalną obroną przeciw fizycznym atakom i sporą ilością hp. Z załadowanym Guardian Angelem możesz grać ekstremalnie agresywnie, a to, co podkreślam w opisie teamfightów, czyli atakowanie i klejenie się do carry wroga sprawia, że przez tą presję (no i odległość od teamu, bo chwilę trwa zanim team Cię dogoni po inicjacji) wrogi team Cię focusuje, łapiesz na twarz duży dmg i wiele skilli, które dzięki temu nie polecą w Twoją drużynę. W najgorszym przypadku masz Guardian Angela.


Jeśli ktoś mi nie wierzy, to zagrajcie sami lub choć wyobraźcie sobie taki teamfight - Malphite inicjuje, omijając tanka i stunując co najmniej 3 wrogich DD, odpala combo i:

-Malphite, dysponując sporym wykopem ze skilli (400 z ulti, 600 ze slama, 300 z sharda, 2x sunfire cape i mocnym, jak na tanka, uderzeniem z łapy), jest tuż przy Twoim Ezrealu/Ashe/wstaw tu innego carry, który będąc pod działaniem Randuins Omena, Seismic Sharda i Ground Slama ma żenujący att speed, speed i mocno obrywa
-Team malphite jest stosunkowo daleko i dopiero dobiega, ale jest jeszcze poza zasiegiem ataku/skilli
-Przez efekt Randuins Omena trwający 5 sekund nie macie wielkich szans uciec przed nim

Puszczacie CC/dmg w malphite, by dać szansę oderwać się waszemu cennemu carry, bez którego teamfight będzie cięzki, czy zatrzymujecie CC/dmg na nadbiegających, wrażliwych na nie wrogich DD?


Niezależnie od decyzji Malphite właśnie przeważył szalę, albo zmusił wrogiego carry do użycia escape mechanizmów na małej ilości hp, zmieniając teamfight na 4vs5, gdzie tych 4 ma nadal debuff do speeda i att speeda z małą szansą ucieczki, albo zmusił was do zatrzymania go za cenę zużycia CC/dmg - skupił focus na sobie.

To też jest jeden z powodów, dla którego normalnie nielubiany przeze mnie Guardian Angel jest w tym buildzie. Malphite, dzięki dużemu dmg z kombinacji Brutal Strikes + Ground Slam, oraz debuffowaniu aoe zmusza do zatrzymania go, skupiając na sobie focus. Poza tauntami rammusa i shena żaden inny tank nie ma tak wielkich możliwości wymuszenia focusa, łącząc to z aoe stunem o ogromnym zasięgu i naprawdę kolosalną odpornością na dmg.

Właśnie dlatego uważam, że dzięki ostatniemu patchowi Malphite wskoczył do grona najlepszych tanków, godnie prezentując się obok Shena i Amumu, w niczym im nie ustępując, a w paru aspektach przewyższając.


9) Uwagi końcowe

Zbudowany w ten sposób Malphite jest mega efektywnym tankiem, ten build sprawdził mi się w wielu grach, jest stosunkowo tani i elastyczny. Posiada ogromny dmg ze slama, który, choć ma mały zasięg, bije i debuffuje obszarowo. Jest niesamowicie wytrzymały przeciw dowolnemu fizycznemu DD, którzy w trakcie bicia go mogą sobie zaparzyć kawę zanim go zabiją. Posiada spore możliwości debuffowania przeciwników - pasywka RO, ground slam, aoe stun z ulti i przede wszystkim Randuins Omen na 5 sekund. Od wbicia sensownej ilości armora dobrze pushuje i farmi, jest bardzo odporny na harras i potrafi wymusić focus na siebie. Jedyna wada tego buildu to niski mres, ale 109 to nadal ponad 50% redukcji, a poza tym jako tank posiada wystarczającą ilość hp, by dowolnego bursta przyjąć i ustać, a na ekstremalne sytuacje jest jeszcze guardian angel.


10) The End

Naprawdę gorąco zachęcam do praktycznego wypróbowania poradnika, tym bardziej, że Malphite w tym tygodniu jest darmowy
Smile A także do dyskusji nad itemami, masteries, runami, etc i oceniania poradnika. Proszę jednak o powstrzymanie się od wyliczania tutaj własnych buildów, co miało miejsce w poradnikach do Twitcha i Akali - wprowadzają jedynie zbędne zamieszanie, a cudze poradniki i buildy chętnie poczytam w osobnych tematach Smile

Pozdrawiam

Vallarr